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ILE DU DEBUT
Faire tourner la pièce centrale pour accéder à toutes les ouvertures, ou
presque,bien regarder les boutons et les leviers. Vous pouvez aussi passer par le bas,
sous la porte en bois!!Sinon, emprunter le pont et passer en face. Porte à gauche,
s'asseoir dans le fauteuil,et regarder à gauche et à droite!! A gauche, à côté du
hublot, il y a un levier qui abaisse une porte plus loin. Sortir, aller à gauche, et
entrer dans une pièce qui ne sertà rien si ce n'est derrière soi où se situe la porte
que nous venons d'ouvrir.Là, un appareil de transport vous emmène sur une autre île. Le
bouton bleu sert à appeler cet appareil si il n'est pas là, comme un ascenseur!!
ILE DES VILLAGEOIS
Sur l'île suivante, c'est celle que nous appellerons des villageois.Avant de monter les escaliers, retournez-vous : au fond il y a une boule.La faire tourner, elle émet un son. Ceci est très important ainsi que le symbole qui est marqué dessus qui représente un nombre!! Vous le déchiffrerez plus tard.Cette boule est la première de cinq qui permettront de trouver un code plus tard!!Noter le symbole.Puis, monter les marches, plus loin (croisement), descendre les escaliers (a gauche) là, deux phoques sont en train de se reposer sur une pierre. Avancer doucement, c'est à dire cliquer pour avancer, attendre un peu, puis recliquer pour avancer, attendre et recliquer.A ce moment là, vous êtes tout près des phoques. Déplacez vous et alors les phoques se sauvent en émettant un cri!! Très important. Il faut le retenir ceci permettra de faire le lien entre une boule, son numéro et l'animal.....!!!!!!!!!!!Une fois les phoques partis, faire le tour par la droite de leur pierre et trouverune autre boule dans un creux sur le flan de leur rocher( regarder bien, il y a un passage sableux au milieu de l'eau).Ensuite, continuer le chemin en bas des escaliers pour aller jusqu'au bas du village.
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Pour l'instant, il n'y a pas grand chose à faire. Retourner au croisement et monter,
passerle pont suspendu. Et continuer tout droit puis au carrefour sur la gauche puis
encore tout droit jusqu'au haut du village. Là la porte ne s'ouvrira jamais!!??Monter
jusqu'au totem et faire descendre le sous marin. Prendre le chemin inverse pour retourner
au bas du village et monter dans le sous marin. Explorer les fonds marins.Il faut déjà
aller dans une pièce, haut dans la falaise grâce à ce sous marin.A cet endroit, lever
tous les leviers pour sortir tous les "ponts" d'accès au sous marin.Maintenant
vous pouvez accéder au autres ponts d'embarquements, comme l'école et le trapèze (de
forme conique).Dans l'école, il faut utiliser l'objet sur la gauche pour déchiffrer les
nombresen comptant le nombre de fois que l'appareil descend. Vous pouvez aussi vous amusez
à déchiffrer les lettres et ainsi toutes les inscription du jeu..... BONNE CHANCE!!Sinon
sur le trapèze, il est encore impossible de faire quoi que ce soit.Toujours sur cette
île, repartir du village, et vers la tour de guet, prendre le portillon en bois c'est un
chemin qui mène au carrefour. Sur ce chemin regarder bien sur votre droite, à un moment
près d'une grosse épée il y a un passage qui conduit àune autre boule. Vous pourrez
aussi voir le "monstre" qui en fait est un passage secret. Mais je le
dévoilerai plus tard pour garder la logique du jeu. Enfin retourner au carrefour et
prendre le seul chemin non emprunté.
ILE DU PETIT POIS
Vous découvrez alors un wagon qui va vous transportez sur une autre île.Là, il vous faudra activer la bouilloire (jeu de levier) pour mettre de la pression dans les tuyau et faire fonctionner les ponts levi et le télescope.Avant d'actionner la bouilloire, rentrer dans celle ci et par le centre, trouver un passage secret au fond pour aller sur la montagne là un chemin vous conduit à la salle du "petit pois". Dans cette pièce, mettre le petit pois, refermer la boite et la faire descendre.(Je ne sais pas à quoi ça sert)!! Puis, fermer les portes de l'intérieur, à gauche passage pour aller à un dôme derrière la porte en bas, passage pour la lunette : cliquer dessus pour l'arrêter de tourner et noter le symbole jaune quand ca s'arrête. Il vous permettra de faire le lien plus tard.Aller voir le dôme ouvert, pour y entrer il vous faudra un code que nous découvrirons plus tard. Remonter et prendre le deuxième passage derrière les grandes portes. Grande ligne droite qui mène a l'ancien bureau de ghen.Au milieu de cette ligne droite, sur la droite il y a un levier qui arrête le ventilateurau dessus du petit pois dégageant un passage pour accéder à l'ancien bureau de ghen.En effet la porte d'entré principale est fermer de l'intérieur. Là, ouvrir cette porte de l'intérieur, lire le livre sur le bureau noter le code des dôme que l'on "peut déchiffrer".Puis sortir par la porte principale aller à droite (longue ligne droite qui mène au réservoir.Vous pouvez ainsi explorer tout le tour du réservoir en déroulant la passerelle et accéder au bas ou vous découvrirez deux leviers qui permettent d'activer la monter et descente despont levis. ......................(accession au dôme près du réservoir a détailler).Retourner a l'ancien bureau de gehn et emprunter la porte non encore ouverte pour accéder à l'île du plan général.
ILE DU PLAN
Cette nouvelle île comprend deux étages : au dessus, il y a un plan détaillé des cinq îles qui vous permettrade placer très précisément sur un carré de 25/25 les 4 dômes et aussi un dôme (effectuer la même démarche) et en dessous, fauteuil pour son de la "baleine" (lumière rouge), lien boule sur lac près du village (bien regarder l'image dans le "télescope", la pierre et l'ombre forme un poisson : le noter. Toujours à cette étage, vous découvrirez un appareil detransport qui vous ramène sur l'île des villageois, mais en sous sol.
ILE DES VILLAGEOIS ENCORE
Vous arrivez donc de nouveau sur cette île, utiliser l'ascenseur 1er niveau : monstre de la foretdeuxième niveau, un dôme et un siège haut qui permet de boucher le centre du cône en bas prèsdu lac des villageois et ainsi on peut attraper le trapèze conique.Aller au trapèze, vous montez près de la prison. Ouvrir cette prison avec le bouton à droite. Dans la prison, regarder près de la gamelle, cliquer sur l'eau, un levier apparaîtTirer dessus et il ouvre un passage secret dans le mur. Ce couloir est noir!! On peut allumer des lumières sur le côté. Si vous aller tout droit dans ce tunnel, vous arrivezà la mer! Rien. Mais, regarder bien au milieu du tunnel, vous pourrez découvrir une porte cachéequi vous conduit à la salle des pierres. Là, il faut enfoncer 5 d'entre elles dansun ordre précis. Quel est cet ordre et quel pierre enfoncer ??? Il faut pour cela découvrir le code grace aux boules (appelé code des pierres) !!! Sur chaque boule il y a un symbole représentant un numéro allant de 1 à 5.Et chaque boule correspond à un son qui lui même correspond à un animal.
Alors, un livre apparaît dans le fond. Cliquer dessus et vous arriverez près du champignon.Rentrer dans la pièce derrière et cliquer sur le nouveau livre. On arrive dans une pièce prison.Là, attention, ne pas regarder dans le premier livre (celui ou l'on voit une pièce qui tourne)sinon vous avez perdu!! Par contre prendre le deuxième livre apporter, celui de catherine).Vous y découvrirez l'astuce pour la libérer plus loin.
Ensuite, aller sur l'île du début, dans le réservoir principal, faire monter le pontlevi qui donne sur la pièce tournante du début. Refaire le tour pour aller à la pièce tournanteet emprunter ce pont pour arriver à l'étage supérieur du réservoir. Alors, il faudra placer les billes correctement pour actionner le mécanisme en abaissant le levier et en appuyant sur le bouton.Nous avions vu que chaque dôme correspond à une couleur!!Placer les billes en fonction de la place des dômes et des couleurs qui leurs sont attribuées!!Si vous ne trouvez pas le code, cliquer ici.
Que se passe-t-il alors ??? Vous venez d'activer les livres dans les dômes. Aller dans
le dôme le plus proche et cliquer sur le livre. Vous arrivez alors au bureau de gehn.
Derrière vous, cliquer sur le bouton qui appelle Gehn.Il faudra prendre le livre qu'il
vous tend, MAIS la deuxième fois!! Sinon vous avez perdu!!Après sortir, descendre dans
sa chambre écouter le réveil (code pour libérer Catherine)enfin aller délivrer
Catherine!! si vous n'avez pas trouvé le code pour la délivrer cliquer ici.Puis
retourner au télescope levé la buté à gauche puis baisser le levier à droite ouvrez la trappe grâce au code que nous avons
découvert .................................................
Alors, cliquer 5 fois sur le bouton pour faire descendre le télescope.
C'EST ENFIN FINI !!!!
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